Tomb Raider Review (seaque)
Tomb Raider serisinin rebootu ve Survivor Trilogy'nin ilk oyunu, Lara Croft'un geçirdiği evrimi gösterme amacı taşıyor. Oyuncuyu hızlı bir şekilde aksiyona sokan oyun isteğe bağlı sunulan birkaç mezarı da ziyaret etmeyen oyuncular için platform mekaniklerine sahip doğrusal bir aksiyon oyunundan ibaret.
Bölümlerin set tasarımları güzel, yalnız bastığımız veya tırmandığımız yer arkamızdan direkt yıkılmaya yönelik olduğundan ve dört bir yanımızda sürekli patlamalar yaşandığından güzel gözüken bazı bölgeleri durup incelemeye fırsat kalmadı. Aksiyon kısımlarının Uncharted serisinden esinlenilmiş olduğu fazlasıyla belirgin ve bu kısımlarda kameranın konumlandırılmasını beğenmekle beraber (bunun üzerine bir saatlik bir konuşma var), daha objektif kamera açıları oyuncular için rahat olabilirdi. Gerçekçilik fikriyle tasarlanan oyunda Lara'nın animasyonlarına ayrı bir önem verilmiş. Yürürken yanındaki duvardan destek alıyor. rüzgardan korunmak için öne doğru eğiliyor. Lara etrafıyla etkileşime geçiyor, ama oyunculara sonradan açıklayacağım sebep dolayısıyla bu imkan sağlanmıyor. Sinematik sahneler 2010'ların gereksiz sallantılı kamera tarzından nasibini almış, hikaye ise bulmacaların da ilginç olmadığı oyunda zar inceliğinde.
Oyun beklenmedik derecede vahşet içeriyor. Mumyalanmış ve baş aşağı asılmış cesetler, kan gölleri ve Lara'nın ölüm anlarının detaylıca gösterilmesi gibi unsurlar mevcut. Crystal Dynamics Sanat Yönetmeni Brian Horton Tomb Raider esin kaynakları röportajında Hudson River Okulu, Apocalypse Now (1979) ve The Descent (2005) örnekleri verince olay anlaşıldı. Eserlerden kopuk bir şekilde ilham alınarak özgün bir tarz oluşturulmamış.
Aksiyon kısımları eğlendirmekten uzak. Bir noktada düşmanların sayısı bayıyor, sonlara doğru düşman çeşitliliği artsa da genellikle çeşitlilik az. Zamanı geldiğinde butona basmanızı gerektiren sinematik birkaç dövüş ve yuvarlanma sahnesi var ki bu kısımları çok eğlenceli bulmadım. Stealth mekanizması iyi bir şekilde ayarlanmış ve bazı alanları tamamen gizli bir şekilde geçmek mümkün, bu noktada hakkını vermek gerekir.
Bulmaca kısımları olabildiğince basit. Tutunabileceğiniz, zıplayabileceğiniz ve tırmanabileceğiniz yerler beyazımsı bir boyayla kaplanmış. Ayrıca platformik alanları ve nesneleri parlak bir şekilde gösteren içgüdü yeteneği mevcut. Lara'nın etkileşime geçebileceği alanlar da bunlarla kısıtlı. Herhangi bir yere ulaşmak için birden fazla çözüm sunulmuyor, tutunmak ve tırmanmak için sadece oyunun sunduğu belirli alanları kullanabiliyorsunuz. Bulmaca kısımları oyuncuya nefes alma olanağı sunmakla beraber, isteğe bağlı mezarlardaki bulmacaların zorluk seviyesi hayal kırıklığı, aşamaları ve zorluğu artırılmış olsa eski oyunculara ufak bir göz kırpılabilirdi. Sanırım Lara'nın "Mezarlardan nefret ediyorum." dediği bir oyunda böyle bir şey beklememek gerek.
Oyunun en çok rahatsız eden kısmı, Lara Croft'un fazlasıyla hasar alabilmesi. Oyuncuların kabullendiği yazıya dökülmemiş bir kural var: sinematikte alınan hasarlar oynanıştakiler ile aynı değildir. Görev sırasında yüzlerce mermi yiyebilirsiniz, ama sinematikte tek bir mermi işinizi bitirebilir. Fakat Tomb Raider'ın henüz ilk dakikalarında bile Lara'nın karnına koca bir sopa giriyor ve birkaç dakika sonra bu hasar tamamen görmezden geliniyor. Hayatta kalmaya çalışan bir arkeologdan çok süper güçlü biri gibi davranıyor. Bunun bir adı da var: ludonarrative dissonance. Sinematik ile oynanış arasındaki kopukluk olarak tanımlandırılabilecek terimin en bilindik örneği Uncharted serisi. Tomb Raider, esinlenmeyi biraz fazla kaçırmış sanki.