Tainted Grail: The Fall of Avalon Review (Ass Boiler)
TD: FoA’nın örnek aldığı oyunların arasında yalnızca Bethesda RPG’leri yok. Hatta oynanış ve seviye sistemi dışında TES’e çok da fazla sırtını dayamamış. Sanat tasarımında Elden Ring ile beraber From Software tarafına göndermeler var. Act 1’deyken hem bitki örtüsü hem de mekanlardan ötürü bolca Limgrave esintisi hissettim. Keşif hissi, hand-crafted yapısı ve oyunun genel gidişatı açısından da Gothic hissiyatını bolca aldım. Yerleşimlere tıkılıp kalmış insanlar, sıradışı görevler, karanlık bir ciddiyete sahip dünyanın aksine mizahi öğeler vs. derken çok böyle “Gothic Gothic” bağırmıyor oyun. Ama aşırı tanıdık bir duygu da veriyor. Bir de not etmem gerekir ki, oyun açık dünya değil, yarı açık dünya.
Yuvarlak Masa Şövalyeleri
Hikaye ve anlatım teknikleri, Tainted Grail’in en öne çıkan özelliklerinden. Oyunun son bölümleri için yanlış kurgulanan şeyler olsa da bu genel havayı asla etkilemedi. Ayrıca karanlık atmosfer çok çok iyi yansıtılmış. TG, 3 bölümden oluşuyor. İlk 2 act içerisinde birer büyük yerleşim, son act sınırlarında ise 4 adet daha ufak yerleşim bulunuyor. Karşılaştığımız karakterler çok akılda kalıcı tipler değiller; baştan belirtmeliyim. Fakat kesinlikle sıkıcı NPC’ler de değiller. Hepsinin anlatacak bir şeylerinin olması işi güzel yapan detay. Ayrıca diyalogların sayısı oldukça iyi ve lore’a katkıları büyük.
Bir FPS Oyunu Kadar Keyif Verdi
Savaşlardan çok memnun ayrıldım. Build seçenekleri ve karma build’lerin sayısı çok tatmin edici. Stealth odaklı ilerlemeyi severim ama yakın dövüş hissiyatı tok olduğu için bırakamadım. Her bir silah tipinin kendine has ve gerçekçi hissiyatı var. Gerçekçi derken son dönemdeki gereksiz realizm kasıntısından bahsetmiyorum. Ağır silahlar ağır silah gibi, bıçaklar bıçak gibi etki veriyor. Koca kılıçla vurduğum düşmanın 3-5 metre uçması “hohaa” diye nara attırıyor. Ayrıca move set açısından da bu silahlar kendi sınıfları içerisinde ayrılıyor.
Her ne kadar çoğunlukla çift elli silahlarla takılmış olsam da (full hasar odaklı) kılıç - kalkan kullanımı neredeyse bir KCD 2 keyfi veriyor. Bu yüzden sık sık kılıç - kalkanlı loadout’a geçiş yaptım. Hakeza parry de aynı tokluğa sahip ve yakın dövüşte bu hareketi iyi bilmek elzem. Bu arada aynı anda 4 silah loadout’u hazır edebiliyoruz: Sol ele ayrı ve sağ ele ayrı büyü/silah atıyoruz. Bunların arasında hızlıca geçiş yapıyoruz.
TG’ı yeniden oynar mıyım? Bu soruyu yazının sonlarında yanıtlamam gerekir ama evet, oynarım. Bu yüzden ikinci oynayışta kesinlikle büyü odaklı gitmek istiyorum. Hatta yanına az biraz gizlilik de eklenir. Özellikle element odaklı büyülerin etkilerini, düşmanların çektiği acılardan görebiliyorsunuz.
Savaşlarda sıkıştığımızda günü kurtaran önemli bir mekanik var: King’s Power. Zamanı yavaşlatma, verilen hasarı arttırma gibi doldukça kullandığımız bir buff. Bunu doldurmanın en hızlı yöntemi, bonfire’da dinlenmek.
Kamp Ateşini Canlı Tutun
Oyunun belki de en Soulslike kısmı bonfire mekaniği. Yalnızca dış mekanlara kurabildiğimiz bu mini kamplar sayesinde seviye atlıyoruz, dinleniyoruz veya yemek pişiriyoruz. Basic için bir şey gerekmiyor. Ancak kamp ateşini 10 adet Ethereal Cobweb ile harlarsanız bu sefer hızlı seyahat, simya ve eşya tanımlama gibi farklı seçenekler de açılıyor.
Gelişmiş bonfire ayrıca bizi gecenin tehditlerinden de koruyor (aynı şekilde yerleşimler de korunaklı). Geceler, Dying Light’ın gece tehdidine benzer biçimde tasarlanmış. Wyrdnight dediğimiz bu zaman dilimlerinde düşmanlar bir tık daha zorlayıcı oldukları gibi daha fazla loot, tecrübe ve bolca Ethereal Cobweb veriyorlar. Geceleri Wyrd Knight gibi özellikle düşük seviyede iseniz çok can yakacak düşmanlar da çıkabiliyor. En üst zorluk seviyesinde ise sadece bonfire veya yataklarda uyuyarak oyunu kaydediyorsunuz. Öteki türlü dilediğiniz an save ediliyor.
Karakter gelişimi, o yeteneği ne kadar kullandığımıza bağlı olarak belirleniyor. TES sistemi. Benim de sevdiğim bir sistem ama hazır Gothic sosu varken, bir de bu yeteneklerin ustalarını ekleselermiş tam olurmuş. Oyun dünyası da buna uygun. Yetenek ağacında ilerlenecek birçok dal bulunuyor. Burada açıkçası “Şu da olsaydı” dediğim yetenekler olduğu gibi çok işe yarayanları da var. Keşke dediklerim, genelde hareketlerle alakalı. Eğer yetenekler sayesinde yeni hareketler veya move set’ler açabilseydik kusursuz olurmuş. Ama bu haliyle de iş görüyor. “Aaa karakterim gelişmiyor” hissiyatı yok.
Seviye atladıkça bir karakter bir de yetenek puanı alıyoruz. Buradaki sistemi sevdim çünkü genelde bir sınıfa odaklanmışken diğer karakter özellikleri pek önemli olmazdı. Ama Tainted Grail için bu geçerli değil. Diğer karakter özelliklerine de ara ara puan vermek gerekiyor. Bu hem bazı ekipmanlar için geçerli (çünkü gereksinim var) hem de bazı skill check’ler için şart.
Menü Zengin, Doyarak Kalkıyoruz
Ekipman sistemini kesinlikle beğendim çünkü tier mantığından çok ekipman tiplerinin çeşitlendirme üzerine gitmişler. Elbette belli eşya seviyeleri var ama en nefret ettiğim “Bunun moru daha çok hasar verir!!!” vizyonsuzluğu yok. Özellikle unique eşyalar gerçekten harika. Beraber kullanıldığında etkisi artan silahlardan tutun zırh setlerine kadar çok fazla içerik eklenmiş. Zırh ve silahları geliştirip relicler ile güçlendiriyoruz.
Tüm bunları taşımak için elbette bir limitimiz var ama bunu karakteri geliştirdikçe veya incik boncukla yükseltiyoruz. Yerleşim yerlerine stash’ler de konulmuş. Tainted Grail, bir şeyi burada çok iyi yapıyor o da hemen hemen her bir eşyanın bir işlevi var. Onlarca malzemeyi kullanıp bolca yemek pişirdim, iksir ürettim. Arayüzün akıcılığı da buna katkı sağladı.
Az Pişmiş Sevmem
Şimdii gelelim en büyük sıkıntıma. TD erken erişim süreci iyi gitti. Fakat bu sürecin sonlarında 1.0 versiyonu için biraz fazla acele edildiğini düşünüyorum. Act 2’in genellikle sonlarının ve Act 3’ün genelinin daha birkaç ayı varmış. Buralar öyle Starfield gezgenleri yalnızlığına mahkum edilmemiş. O kadar da değil, ehe. Fakat Act 1’in küçük alanlardaki bile yoğunluğunu gördükten sonra acele edildiğini net anlıyorsunuz. Çünkü nereden bakarsanız bakın Act 1’in hemen her köşesinde keşfi ödüllendiren bir yapı mevcut. Ama mesela Act 2’nin kuzey bölgesi tamamen anlamsız genişlikte. Neyse ki, 2. bölümün çok az bir kısmı buralarda geçiyor ve Act 2 de 1’e yakın bir deneyim sunuyor.
Act 3 ise haritanın kaba tasarımı olarak yine kötü değil. Ama bu bölümün en büyük problemi de 4 kabilenin hikayeleri dışında bir şey sunmaması. İlk iki bölümdeki o keşif hissi burada bayağı bir baltalanıyor. Gezecek yer yok diye değil. Loot namına çok boş bırakılmış. “Dur şuraya bakayım ne çıkacak?” diye heveslendiğinizde evet bir şey buluyorsunuz. Ama sandığın içinden havuç çıkıyor <3. Ayrıca oyuncuyu yönlendirme anlamında da son bölümün eksikleri var. Başta çevresel hikaye anlatımı gibi öğeler burada çok az kullanılmış.
Harika Sanat Tasarımı
Teknik açıdan oyun maalesef problemli. Unity ile yapılmış. Bak grafikler kötü değil ve hatta bazı yerlerde çok da hoş ama öyle ahım şahım bir şey de yok. KCD 2’yi sorunsuz ve sıfır takılmayla oynayan sistemimde o kadar alakasız takılmalarla karşılaştım ki, DLSS falan ne varsa açtım. İşin ilginci yine kar etmedi hatta sıfır etkisi oldu <3. Çözünürlük düşürdüm ve yine tatmin olmadım. Sözün özü, optimizasyon kötü değil “değişik”.
Görsel detaylarda en büyük övgüyü ise sanat yönetimine verebilirim. İrili ufaklı bütün tasarımlar müthiş. Haritada dolanırken gördüğüm kocalar yapılar Tainted Grail için oldukça özgün bir hava yaratıyor.
Son Karar
Kesinlikle kusursuz bir oyun değil. 2-3 aylık ertelemeyle çok daha iyi bir seviyede olabilirmiş. Ama geçirdiğim her bir dakikada önüme bir havuç koymayı başardı. Keşif hissini, sürükleyici hikayelerini ve oynanışını beğendim.
İncelemenin bir tık “enhanced” halini Mundus Novus’ta okuyabilirsiniz <3