Smile For Me Review (LORIΔN)
Smile For Me é uma tardia surpresa agradável.
A princípio, SFM parecia outro Pn'C com um leve nível de interatividade, em cenários 3D, e com uma arte muito bonita, parte de uma estética e atmosfera muito bonitas, cativantes e confortáveis. Em primeira vista, seu sistema de interação com os NPCs e reatividade aos diversos itens possíveis é uma variante leve, mas charmosa da fórmula clássica dos point and clicks, o que normalmente seria uma segurança muito maior para o game design e para a experiência do jogador, mas justamente nesse ponto o jogo demonstra um cansaço pesado de certa forma, e isso eventualmente se agrava com o tempo (não com a campanha ou evolução na história), pois muitas vezes é cansativo, e não parece adequado à ideia suave e minimalista do loop principal da gameplay.
O Habitat, onde o jogo se passa, é um ambiente interessante, com personagens muito diversos e convenientes para a inventividade do jogador. Assim, não posso dizer que é um lugar ou ambiente fascinante, mas que é perfeito para o que se propõe.
É fácil enxergar SFM como um Pn'C de interação multilateral, mas seu conceito é realmente muito atraente, o que conseguiu me segurar até o final. Inicialmente somos apresentados a um ambiente muito bonito, mas cheio de pessoas tristes e infelizes, e nossa missão é, em síntese, simples: descobrir o que se passa com elas, e como ajudá-las. Mas as respostas não vem de cara, e o jogo nos convida a revisitar e montar um traçado mental de suas histórias, contextos e relações, bem como ao de seu mundo para que encontremos os itens certos, ou façamos as interações certas para que assim possamos alegrar todos no Habitat. A ideia inicial me pareceu inocente e apenas um pano de fundo para incentivar a exploração e desenvolvimento mais ortogonal/emergente das ações e decisões do jogador, uma vez que este muito é altamente acoplado, várias coisas dependem de fatores externos a elas, sejam NPCs, itens, locais acessáveis e até mesmo a hora do dia. A trama de que o Dr. Habit é um cientista (ou médico, não sei com exatidão) que construiu esse local para pessoas tristes parecia simplista por sinal, apenas como background mínimo necessário para situar a proposta, mas acaba sendo o grande trunfo do jogo.
A gameplay, como dito anteriormente, trabalha com um loop simples, e que se torna extensivamente pesado conforme vamos tendo áreas maiores para explorar e frequentemente ir e voltar em pouco tempo, bem como itens no inventário para interação que só podem ser selecionados em círculo, tornando essa parte da experiência, no mínimo penosa.
Após certo tempo jogando eu me vi cansado do loop principal, e pensei em desistir de SFM, mas conforme fui juntando mais e mais partes da história e entendendo melhor sobre os personagens (já perto do final), vi o quanto essa experiência é valiosa, pois o gancho do "Grande Evento", que nos é apresentado desde o começo começa a fazer sentido e se tornar um fator instigante para aqueles que se imergirem e contextualizarem naquele mundo. No final, já cansado da gameplay, me senti atraído a ver o final, pois aquele mundo, após muito tempo e cansaço, já não é era um ambiente raso para setar a gameplay, mas um local cheio de histórias, nuances e personalidade, onde tudo apresenta um significado e motivo, e eu me achei realmente cativado e curioso a descobrir o final, e torcer por um dos lados.
No fim, se tornou uma surpresa agradável, tendo em vista a visão inicial, mas num ritmo questionável, por isso: tardio.
Não recomendo a todo mundo, mas aos amantes de Point And Clicks, é um prato cheio de carisma, estética e atmosfera.