Metaphor: ReFantazio Review (Yamagishi)
“Фантазия - это не просто пустые мечты. Это мечты… которые могут изменить мир!”
Предисловие:
“Персона в фентези-сеттинге” - самое частое описание Metaphor: ReFantazio, которое я видела на просторах интернета. На самом деле, оно вообще не отражает всю суть игры, от Персоны здесь только социальное взаимодействие с персонажами и пара других элементов, в остальном эта игра - совершенно новый проект, который по-своему интерпретирует уже знакомые механики, переносит их в фентези-сеттинг и рассказывает свою, крайне интересную историю.
Геймплей
Геймплейно Metaphor: ReFantazio представляет собой JRPG со всеми классическими составляющими. Причем в данном случае игра вобрала в себя элементы из двух других серий ATLUS: Persona и Shin Megami Tensei. От Persona игре достались дедлайны на сюжетных заданиях и социальные связи со второстепенными персонажами, а от SMT - боевая система с некоторыми изменениями. Но обо всем по порядку.
Социальный элемент в Metaphor почти полностью повторяет серию Persona, то есть вам нужно будет проводить время с персонажами, прокачивать связь с ними и с каждым уровнем получать различные улучшения, в том числе разблокировку новых архетипов (о них позже). Календарь здесь играет ту же самую роль, каждая сюжетная арка игры имеет свой дедлайн на выполнение, и в рамках этого дедлайна мы вольны делать все что нашей душе угодно. Сюда же перекочевала система социальных характеристик главного героя, которые нужно будет прокачивать, чтобы дальше развивать связи с персонажами. Причем здесь эта система выполнена лучше, чем в Persona, потому что можно наглядно увидеть, как прокачиваются наши навыки и сколько примерно поинтов остается до следующего уровня.
А теперь давайте перейдем к не без проблемному аспекту игры: боевка и данжен кроулинг. Боевка, как я сказал выше, здесь взята из серии SMT, но с небольшими изменениями. То есть, здесь та же самая система press-turn, которая награждает вас за попадание по слабостям противника дополнительными ходами, но наказывает за промахи и попадания по блокам или поглощениям урона. Также в боевку был добавлен гиммик в виде рядов: в первом ряду вы будете наносить больше урона, но защита будет ниже, во втором ряду наоборот. Но самое вкусное в боевке Metaphor - это бои в реальном времени. При исследовании подземелий вы можете войти в бой с противником в реальном времени, сбить ему шкалу стамины и войти в пошаговое сражение, завладев преимуществом в бою и нанеся дополнительный урон. Низкоуровневых противников вообще можно замахать даже не входя в пошаговое сражение и получить экспу, голду и предметы. Это такая простая, но такая гениальная QoL-фича, которая экономит массу времени. Данжен кроулинг просто замечательный, данжи здесь не рандомные, они задизайнены и сделаны вручную, причем даже побочные. Конечно, сюжетные данжи здесь забирают все внимание, потому что они очень разнообразные как с точки зрения построения, так и с точки зрения механик. Есть данжи с ограничением по времени, есть данжи со стелс-секциями, есть данжи где будут ТОЛЬКО боссфайты. Это не дает заскучать на протяжении всего прохождения. Я также вскользь упомянул некие архетипы. Так вот, архетипы - это воплощения ваших героев, их можно в какой-то степени сравнить с Персонами, хотя данная система больше похожа на классы персонажей и напомнила механику из Soul Hackers 2, потому что здесь для каждого героя доступны все архетипы. Каждый архетип обладает своими скиллами, слабостями и сильными сторонами, есть воины, лекари, маги и так далее. Как раз из-за того, что каждый персонаж может овладеть любым архетипом, вам открывается огромный простор для кастомизации отряда.
Почему же я сказала, что боевка и данжен кроулинг - не без проблемная часть игры? Все потому, что примерно в последней трети прохождения игра начинает заниматься очевидными самоповторами. Побочные данжи едва ли изменяются внешне, противники поначалу кажутся разнообразными, но в последней трети игры мы видим тех же самых противников, просто с чуть-чуть измененным внешним видом, с мини-боссами то же самое. Да даже сюжетные боссы к концу игры начинают повторяться, с одним из них вам придется сразиться ТРИ РАЗА, на что даже главные герои обращают внимание! Из-за этого ближе к финалу игра превращается в натуральные эмоциональные качели.
Но даже несмотря на просадку по геймплею ближе к концу, я получила от игрового процесса массу удовольствия, он едва ли мне наскучивал, хотя иногда хотелось пропустить геймплей только чтобы узнать, что же там дальше будет по сюжету. Кстати о нем…
Сюжет
История начинается с небольшой видеовставки, где рассказывается весь замут игры. Мужик по имени Луи пробирается в покои нынешнего правителя королевства Юкрония и убивает его. Наследника у короля нет, принца поразило страшное проклятие, которое потихоньку вытягивает из него жизненные силы. Теперь Луи претендует на трон, а задача нашего главного героя - записаться в ополчение, втереться в доверие и убить Луи, потому что именно он наложил на принца проклятие. Но в королевстве неспокойно еще и по другой причине: в городах участились появления чудовищ, которых здесь называют людьми. Вот и на своем первом задании в рядах ополчения главный герой сталкивается с человеком, но в критический момент голос свыше обращается к нему, и главный герой открывает в себе силу архетипа, способную одолеть человека.
Все, что я сейчас рассказала - это буквально первый час пролога, который длится около 5 часов. Самое крутое начинается как раз после этого, но во избежание спойлеров я не стану говорить, что там будет. Вообще сюжет в игре невероятно интересный и не дает заскучать ни на секунду, вам каждый раз будут подкидывать сюжетный поворот за сюжетным поворотом. Самое крутое в сюжете игры для меня - это некое пробитие четвертой стены. В мире игры наш, людской мир - это утопия, описанная в книге, которую главный герой носит с собой. В этой утопии есть все то, чего нет в мире игры: равенство между жителями, общая гармония, в общем, все живут дружно и счастливо. Очевидно, что мир игры - своего рода оммаж на наш мир, и это реально круто, нечасто такое встретишь в играх подобного жанра.
Графика
С точки зрения визуала игра очень крутая, дизайн - выше всяких похвал. Начиная от дизайна окружения и персонажей до дизайна интерфейса, все сделано на высшем уровне, хотя оно и неудивительно, ATLUS в этом сильны. А вот с технической точки зрения игра выглядит, мягко скажем, не очень. Текстурки мыльные, статисты, населяющие город, детализированы сильно хуже, чем основные персонажи. Но самое ужасное в этом всем то, что игра умудряется лагать на системе, вписывающейся в рекомендованные требования. Для такого уровня графики это непозволительно, чесслово.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3352715830
Звук и музыка
Со звучанием у игры полный порядок. Играла я с английской озвучкой и она тут очень даже хороша, хотя, признаюсь, японскую я не слышала. Музыка же… а чего вы ожидаете? Композитор здесь - Шоджи Мегуро, этим уже все сказано. Буквально все музыкальные темы звучат просто великолепно и под стать фентези-сеттингу игры. Неважно, будь это тема какого-нибудь города или боевая тема (как же я обожаю этот трек, боже)… ну это просто прекрасно, иных слов не подобрать.
Итог:
По итогу у авторов, подаривших нам Persona 3-5, получился замечательный проект, который я без всяких сомнений могу рекомендовать как любителям жанра, так и новичкам. Да, Metaphor получилась с шероховатостями, но геймплей, сюжет и все остальное подарят вам невероятное количество положительных эмоций.
На страничке куратора Dreams of Genesis вы найдете самые крутые обзоры в галактике!
ATLUS, ну йоб вашу мать, ну портаните уже SMT4 на ПК…