logo

izigame.me

It may take some time when the page for viewing is loaded for the first time...

izigame.me

cover-As Dusk Falls

Sunday, March 12, 2023 7:34:43 PM

As Dusk Falls Review (FrozenFox)

İnteraktif yapımları oyundan bile saymayan bir kitlenin karşısına interaktif bir çizgi romanla çıkmak, kesinlikle her babayiğidin harcı değil. INTERIOR/NIGHT, çıkış oyunu As Dusk Falls ile sonraki projeleri için çıtayı bir hayli yükseltmiş.
Bir motelde kesişen hayatlar
1998'de, Desert Dream motelinde yaşanan bir rehine krizini konu alan As Dusk Falls, bu hikayeyi sunuş şekliyle ön plana çıkıyor. Oyun, olayın yaşandığı anın öncesi ve sonrasını, olay anıyla harika bir şekilde harmanlayarak oyuncuya sunuyor. Yaşananları ilk başta rehin alınan Vince ve ailesinin gözünden görürken, ilerleyen dakikalarda kendimizi soyguncu Holt ailesiyle de empati yaparken buluyoruz.
Bir rehine krizini hem masum hem de suçlu tarafın gözünden görmek gerçekten ilginç. Tarafların arka planları ve motivasyonları o kadar iyi işlenmiş ki, bazı anlarda suçluluk kavramı oldukça değişken bir hâl alıyor. Hatta kendinizi suçlulara yardım etmeye çalışırken bulduğunuz anlar bile oluyor. Kopukluğa yol açmayan başarılı karakter ve mekan geçişleri de olaylara farklı bir perspektiften bakabilmenizi sağlıyor.
As Dusk Falls, hiç kimsenin göründüğü gibi olmadığının, herkesin sakladığı irili ufaklı sırları olduğunun mesajını oyun boyunca veriyor. "Plot twist" dediğimiz ters köşeler, senaryoda fazlasıyla mevcut. Bana hiç Türk dizilerindeki gibi - istisnasız herkesin kardeş çıkması falan - zorlama gelmediler ve birkaçında ağzım gerçekten açık kaldı. Artık suçlu ve masumun birbirine karıştığı noktada, oyunun odak noktasının rehine krizinden çok, hayatta kalma içgüdüsüyle hareket eden bir grup insan olduğunu anlıyorsunuz.
Seçimler gerçekten etkili mi?
As Dusk Falls, interaktif yapıdaki çoğu oyunun eleştirilerden kaçamadığı seçimler ve onların sonuçları hususunda türdeşlerine göre çok iyi bir konumda. Oyun boyunca verdiğiniz çoğu kararın karşılığını ilerleyen sahnelerde alıyorsunuz. Ayrıca her bölüm Detroit: Become Human'daki gibi verdiğiniz kararların nelere yol açtığını ve diğer yolları görebiliyorsunuz. Bu ekrandan istediğiniz sahneyi ve sonrasını tekrar oynayabiliyor olmanız da yeniden oynanabilirliği "teoride" ciddi şekilde artırıyor.
Ama maalesef aynı olumlu şeyleri oyunun final anları için söyleyemeyeceğim. Spoiler vermeden şunu rahatlıkla söyleyebilirim; oyunun finali bu sağlam iskelete yakışmıyor.
Son ana kadar sayısız farklı gidiş yolu ve seçim var gibi gözükse de bunlar finali değiştirmiyor. Aynı sahnenin değişik versiyonlarını izliyorsunuz sadece. Bu arada yanlış anlaşılma olmasın, final benim hoşuma gitti ve böyle bir sonuca varmak içime de sindi. Ama teknik olarak bu kadar kolaya kaçılması yanlış. Benim rahatsız olduğum nokta da tam olarak burası. As Dusk Falls, tekrar oynanabilirliği teoride yüksek gözükse de kolaya kaçılmış sonlarıyla bunu pratiğe dökemiyor. Günün sonunda birbirinden en zıt seçimlerinizde dahi aynı sonlara ulaşıyorsanız, neden diğer yolları da görmek için çabalayasınız ki?
Su, alışınca çok güzel
Oyuna dair ilk görüşte en çok dikkatimi çeken şey, çizgi roman tarzındaki görsel tasarımıydı. Daha önce ara sahnelerin çizgi roman tarzında olduğu veya tamamen o tarz çizimlere sahip oyunlar oynadım. Ama bunu oyuncuya animasyon halinde sunan bir yapıma daha önce hiç denk gelmemiştim. As Dusk Falls, bu anlamda son zamanların en cesur işlerinden biri diyebilirim. Hani başarılı olup olmaması bir kenara, çizimler ilk 10-15 dakika gerçekten gözünüze batıyor. Tabii gözünüz sonradan alışıyor ve çizgi roman tarzının interaktif yapımlar için bayağı uygun olduğunu anlıyorsunuz. Peki ya alışmasaydı? Kaçımız oyunun sonunu görebilirdik? Ben sonuna kadar gelemezdim muhtemelen. Kendimi tekrar etmek istemiyorum ama geliştirici ekibin cesareti takdir edilesi.
Bu türün olmazsa olmazı Quick Time Event veya QTE olarak da bildiğimiz mekanik, kendisine As Dusk Falls'ta da fazlasıyla yer bulmuş. "Madem oyuna interaktif dedik, şunlardan üç beş tane serpiştirelim bari." kafası, burada da aynen geçerli. Mekaniğin oyun boyunca pek bir özgün kullanımına denk gelemedim. Kullanımıyla daha çok oyuncuyu ekran başında olaylardan kopmaması için hazırda tutması amaçlanmış. Fikri mantıklı bulsam da hem daha zorlayıcı hem de daha ödüllendirici QTE'ler görmek isterdim. Oyun boyunca bir tanesini bile kaçırmadım ve bu bana kendimi herhangi bir yerde "ödüllendirilmiş" gibi hissettirmedi.
İlk paragrafta da belirtmiştim, "INTERIOR/NIGHT, çıkış oyunu As Dusk Falls ile sonraki projeleri için çıtayı bir hayli yükseltmiş." diye. Bazı konularda mızmızlansam da senaryosu bunları görmezden gelmemi sağlayacak kadar sağlam. Bu senaryoyu cesur bir tarzla sunması da cabası. As Dusk Falls, benim için türün en iyilerinin arasına girdi bile.
9/10
Artılar
* Gerek ters köşeleri gerek sunuş şekliyle muazzam senaryosu
* Seçimlerinizi ve sonuçlarını net bir şekilde görebiliyor olmanız
* Cesur bir çalışmanın ürünü olan çizgi roman tarzı tasarımı
Eksiler
* Tatmin edici olsalar da teknik olarak basite kaçılmış sonları
* Zorlayıcı ve ödüllendirici olmaktan uzak QTE'leri
Küratör Sayfamız: Mundus Novus
12/03/23 22:35