logo

izigame.me

It may take some time when the page for viewing is loaded for the first time...

izigame.me

cover-Armored Core VI: Fires of Rubicon

Friday, August 25, 2023 8:53:57 AM

Armored Core VI: Fires of Rubicon Review (deccal1071)

Bu incelemeyi eski Armored Core oyunlarını oynamış ve bu oyunu uzun zamandır bekleyen birisi olarak yazıyorum. Oyunu henüz bitirmediğimden hikayeye değinmeyeceğim, spoiler içermeyecek şekilde çoğunlukla genel izlenimlerimden ve PvP hakkındaki endişelerimden bahsedeceğim. Belki bitirdikten sonra daha detaylı bir şekilde tekrar yazarım. Bu arada bu oyunun geçmiş oyunlarla ufak tefek göndermeler dışında bir bağlantısı yok. Oynamanız için önceki 15 oyunu (evet 15 tane) oynamanız gerekmiyor.
Oyun güzel. Atmosfer, müzikler, görseller, genel hissiyat iyi. Bu oyun makineyle bir olma ve eğer varsa transhümanist body horror fantezilerinizin tamamını doyuracak. Özelleştirme aşırı iyi, özellikle görsel özelleştirme geçmiş oyunlara kıyasla muhteşem. Boyamak istediğiniz parçanın deseninden rengine, dokusundan üzerindeki pas ve pisliğine kadar detaylıca özelleştirebiliyoruz. Oynanış önceki tüm oyunlardan belirgin bir şekilde daha farklı. Hareket, nişan alma, enerji kullanımı baştan aşağı değişmiş. Artık 4 silahı da aynı anda ateşleyebiliyoruz ve en önemlisi ''sert kilit'' atabiliyoruz. Buna aşağıda özel olarak değineceğim. Önceki oyunlarda olup da oyun içinde bahsedilmeyecek kadar geri planda olan stagger/sersemletme mekaniği bu oyunda savaş sisteminin temelini oluşturuyor. Dandik MT'ler dışındaki düşmanları öldürmenin en etkili yolu önce sersemletip sonra zayıf kaldığı kısa zaman penceresi içerisinde ne var ne yok üzerine boşaltmak. Hatta şu ana kadar karşılaştığım tüm bossları yenmenin tek yolu bu. Artık bosslar hatta genel olarak tüm düşmanlar paternler halinde saldırıyor, ve savaşların çoğu düşmana sert kilitlenip souls oyunlarında olduğu gibi oyuncuya haberi verilen saldırılardan kaçarken düşmanın sersemleme barını doldurmaya çalışmakla geçiyor. Doğrusu ben bu yeni savaş sistemini özellikle de sert kilit olayını pek sevmedim. Hele PvP'ye uyarlanışını hiç sevmedim. PvP hakkındaki endişelerime değinmeden önce son olarak oyunun artık sanki bir mech pilotu olarak değil de mechin kendisi olarak oynuyormuşuz hissiyatı vermesinden bahsetmek istiyorum. Eski oyunlar gerek rahatsız ama hassas kontrolleriyle, gerek oyunu oynarken bir kez bile bakmayacağını bir sürü gereksiz göstergeyle dolu olan HUD'ıyla oyuncuya rmechin kendisi olarak değil de pilotu olarak oynadığını hissettiriyordu ki şahsen ben buna bayılıyorum. Bu oyun ise çok akıcı olduğundan pilot olarak oynadığımı o kadar hissedemiyorum. Örnek vermek gerekirse önceki oyunlarda lazer bıçağı ile saldırdırma komutu verdiğimde mech sadece ileri doğru atılıp kolunu savuruyordu, kullaması zor olduğundan da başarılı saldırılar çok tatmin ediciydi. Bunda ise lazer bıçağı ile saldırma komutu verdiğimde hedef yakındaysa gidip yanına gidip döne döne falan vuruyor. Yakın dövüş hala çok tatmin edici ama artık sanki o hareketi ben yapmamışım da mech kendisi yapmış gibi hissettiriyor. Tabi böylesi çok daha akıcı ve sanıyorum ki yeni oyuncuların az önce bahsettiğim şeyle ilgili hiç bir sıkıntısı olmayacaktır.
Son olarak da PvP ile ilgili endişelerime değineceğim. Açıkçası yukarıda kısaca bahsettiğim yeni savaş sisteminin PvP'ye iyi uyarlandığını düşünmüyorum. Oyun çıkmadan önce yayınlanan PvP gösterimini izlediğimden beri şüphelerim vardı ve bu saatte ancak 2 el oynamaya fırsat bulabildiğim PvP tecrübem bu şüphelerimi doğruladı. Endişelerimin kaynağında sert kilit yatıyor. Sert kilit kırılamadığından ve artık dönüş hızı anlık olduğundan çevik ve hafif bir AC ile oynamak sizi neredeyse her zaman dezavantajlı bir duruma düşürecek. İstediğiniz kadar hızlı ve çevik olun, sert kilit ve dönüş hızının kaldırılması dolayısıyla düşmanın gövdesi her zaman size dönük olacağı için saldırı gücü ve dayanıklılık bakımından sizden kat kat üstün tank tipi ağır bir AC'ye karşı neredeyse hiç şansınız yok. O kadar özelleştirme seçeneği var ama herkes meta tank buildleri yaptıktan sonra ne önemi var ki? Oynadığım 2 eli de ağır tank tipi AC'lere karşı oynadım, ilkini kaybettim. İkincisini sürekli rakibin tepesinde kalarak zar zor kazanabildim, sanırım yukarıdaki hedefe isabetli nişan alabilmek aşağıdaki hedefe nişan alabilmekten daha zor. Düşük enerji harcayan bir booster'ım olmasaydı çok çok iyi oynasam bile sanıyorum ki ikinci eli yine kaybederdim, çünkü düşmanın tepesinde olmadığım sürece benim manevra kabiliyetimin hiç bir önemi yok. Bunu düzeltmek için 3. veya 4. nesil oyunlardaki gibi bir kilit sistemini PvP için zorunlu hale getirip yine 3. ve 4. nesillerdeki gibi bir gövde dönüş hızı mekaniğini getirebilirler ama yapacaklarını sanmıyorum. Ha PvP zevkli mi zevkli, ama karşımda 10. kez tank görünce pek zevk alacağımı sanmıyorum.