Wolfenstein 2: The New Colossus'un Hak ve Hataları
his Wolfenstein 2 review'da daha belirgin bir şekilde söylediği gibi, "kısır, etkileyen, esprili, aralıklı, kaba, yaratıcı, morbid ve çoğunlukla, bir başarı."
But hepimiz 1960s Amerika'da Nazileri neşeyle ezerken, MachineGames'teki geliştiriciler görmediğimiz şeylerin geçit töreninde sıkıştı - "I"s noktalı değildi, "T"s çapraz değil. Andreas jerfors, Wolfenstein 2 için kıdemli oyun tasarımcısı olan böyle bir geliştiriciydi ve geçen hafta Polonya'da Digital Dragons 2018'de yaptığı konuşmada, neyin iyi gittiğini düşündüğünü özetledi, ve düşündüğü şey.
Örneğin gizli kalmayın. Fikir Wolfenstein 2 için üç oyun stiline hitap etmekti: kargaşa, taktik ve gizlilik. İlk ikisi iyiydi ama gizlilik zayıftı. "Bazen tutarsız hissediyordu" dedi jerfors konuşmasında. Düşmanlar sizi çok kolay ve sık keşfetti ve savaşmaktan başka seçeneğiniz kalmayacaktı. "Gizlilik için yeterince kaynak ve dikkat harcamamıştık." Bunun nedeni, yeterince insanın şirket genelinde gizliliğe inanmamasından kaynaklandığını düşünüyor, bu yüzden gerçekten çalışması gereken yaratıcı satın alma işlemine sahip değildi.