logo

izigame.me

It may take some time when the page for viewing is loaded for the first time...

izigame.me

cover-Path of Exile

Tuesday, October 11, 2022 8:36:55 PM

Sesli Ekip Soru ve Cevap - yanıtlar Bölüm 1

Geçen hafta, topluluğun Ses Ekibimiz için sorusu olup olmadığını sorduk! Çok sayıda harika soru olduğu için yanıtlarını iki bölüme ayırdık. Bugünkü soruların hepsi Ses Liderimiz Kane tarafından yanıtlanır. Bugünkü haber yayınında birinci bölüme göz atın!

Ses ekibi ne kadar büyük?
5 ses tasarımcısı ve 2 besteci var.

Orijinal içeriğin raflara sığmasından dolayı etrafınızda dolaşan unutulmaz ve kullanılmamış SFX hikayeleri var mı?
Bu arada bir oluyor. Bir şey sürecin geç saatlerine kadar değişebilir, belki de bir acayip için bir beceri yeniden tasarlandı ya da bir acayip farklı bir yere taşındı. Her durumda, nerede kullanılabileceğini asla bilmediğinizden her zaman her şeyi saklarız.

Kullanılmayan ev içi sesler/müzikler için "arka katalog" kullanıyor musunuz? Bu nasıl?
Ligler veya projeler arasında biraz kesinti olduğunda (bu bir süredir gerçekleşmedi!) ardından ses paletleri veya yapı taşları oluşturmak için çalışmaktan hoşlanıyoruz. Bu genellikle bir tema veya ses düzenleyip ardından kaynağı toplayıp çeşitli ses türlerine ulaşmak için manipüle etmeyi içerir. Örneğin Vaal Blood Magic nasıl ses çıkarır? Bu da bize gelecek için benzersiz kaynaklar sağlar ve ses kütüphanemizi genişletir.

İş akışı, tasarımdan piyasaya sürülüye nasıl gidiyor ve görsel tasarıma orantılı olarak ne kadar yaratıcı özgürlük veriliyor?
Ses, kalite güvence testi dışında, kaçınılmaz olarak boru hattında sonuncu olur. Genellikle oyundaki sanat eserleri (ne olduğuna bağlı olarak), modelleme, kazık, animasyon, görsel efektler ve son olarak... Ses! Ancak, her şey bize geldiğinde son adım aksi takdirde bunaltıcı olabileceği için, virajın önüne geçmek ve önceden ses üretebilmek için elimizden geleni yapıyoruz.

Hans Zimmer of Game Sound Design kimdir, profesyonel kahramanlarınız kimdir?
Ses tasarımı konusunda genel olarak Ben Burtt'u düşünmemek zor, çünkü ses tasarımına nasıl yaklaşılacağını çok yenilikçi bir yaklaşımdı. Ayrıca Matt Uelmen’in Diablo II'deki ses tasarımı bugün hala ilham verici.

En sevdiğiniz ses oluşturma derleri var mı? Tüm sesleri bir araya getirmek için ne kadar çaba harcanır? Bazen yapıların neredeyse ritmik bir ses çıkarabildiğini fark ettim ki bence gerçekten düzenli!
Yapıları düşünürken bu genellikle çözmemiz gereken sorunları düşünmeme neden olur. Oyunumuzda, ekrandaki tercüme sayesinde yapılar çok yoğun bir şekilde ilerleyebilir. Becerilerin hem erken oyunu hem de geç oyunu tatmin edici bir şekilde duymasını sağlamak bizim için zor bir şey.

Bu işin sizin için en ilginç kısmı nedir?
İşimizi sürekli geliştirmeye, işleri daha tatmin edici hale getirmeye ve kontrol ile kaos arasında bir denge kurmaya çalışmak, üzerinde çalışmak ve her gün güncel tutmak gerçekten ilginç bulduğum her şey.

Yol 2 için konuşabileceğiniz ne tür yenilikler planladınız?
Ambiyanslar çok daha dinamik olacaktır. Yol 1'de bunlar genellikle kıyı çizgisinin yakınında olmak gibi ara sıra ekstra kontrol öğelerine sahip stereo döngülerdir. Yol 2'de bunu büyük ölçüde genişlettik ve ortamın sesini dinamik olarak değiştirmek için birçok yol bulduk. Bu, alanların daha sürükleyici ve canlı hissetmesine yardımcı olur. Ayrıca şu anda hedefleri nasıl bir araya getirdiğimiz konusunda daha dikkatli oluyoruz, çünkü 1 yılı sürgüne giden yol'da çok yüksek ve yoğun bir tutum sergilediklerini düşünüyorum. Kamil’in müziğinin parlamasını istiyoruz ve ambiyansta müziğin anahtarı ile birlikte ton öğeleri çalıştığından emin olmak için onunla yakın işbirliği içinde çalışıyoruz. Müzik ve ambiyans aynı alanı kaplar ve ses algısını tıkamadan birlikte çalışmaları gerekir.
Yaptığımız diğer şeyler arasında en baştan itibaren tüm popüler seslerin yeniden inşa edilmesi, para birimi düşüşleri ve diğer öğeler için özel sesler, eşyaları donatmak, taşımak ve donanımı bozmak için benzersiz sesler ve tüm oyun için çok daha karmaşık, özel gerçek zamanlı karıştırma sistemi yer alır. Devam eden başka birçok şey var, ama daha sonra bu konuda daha fazla bilgi alacağız!

Sizinki gibi bir iş hakkında daha fazla bilgi edinmek isteyen birine önerebileceğiniz çevrimiçi kurslar veya belirli eğitimler var mı?
Ses tasarımına girmenin tam zamanı olduğunu düşünüyorum. YouTube'da başlayın, sesleri kaydetmeye ve manipüle etmeye başlayın, oyunlardaki fragmanları veya klipleri yeniden tasarlamaya başlayın ve doğru yönde ilerliyorsunuz. Elbette okullar ve kurslar da mevcuttur ancak hiçbir şey becerilerinizi işin kendisinden daha iyi satamaz ve harika bir galeriye sahip olmak çok önemlidir. Gerçek ses tasarımından oluşan iyi bir gövdeye sahip olmak çok daha büyük bir yol sunar. Ayrıca, başlayabileceğiniz hiçbir şeye maliyeti olmayan harika araçlar da vardır. Örneğin, siz satın almaya hazır olana kadar ücretsiz deneme yapabilirsiniz: https://www.reaper.fm/

Diğer ses tasarımcıları için herhangi bir çalışma ipucuna sahip misiniz?
Kendinize yatırım yapın. Becerilerinizi geliştirin. Şikâyet etmeyin veya "o" işi almamaya çalışmayın. Kayda devam edin, harika sesler alın ve sonunda oraya varacaksınız!

Malachai'nin baş patlamasının bu kadar hoş bir sesini nasıl elde etmeyi başardınız?
Çok sayıda kemik sallama… Diğer adıyla bitkisel işkence.

Expedition patlamalarından artefaktlar toplandığında bu lezzetli sesi nasıl çıkardınız?
MichaelC bu durumdan sorumluydu, bu yüzden de burada doldurmasını istedim!
MichaelC, Composer'ı destekliyor: Deri kazıma, çakıl hocaları ve şişe kapaklarını açma. Bu durumda işlem biraz ışık frekansı kayması ve doygunluk oluyordu. Oldukça basit, ama tatmin edici.

"X> sesi bu kadar tatmin edici kılan ne?" ifadesinden daha geniş bir ifadeyle, tatmin edici bir ses çıkarmanın arkasında ne tür bir bilim veya psikoloji var mı, yoksa insanların sürekli olarak duymayı tatmin edici bulduğunu mu düşünüyorsunuz? Öyleyse, sesleri beceri, eşya damlaları vb. için tasarlarken bunu nasıl kullanırsın?
Bu harika bir soru! Beceriler üzerinde çalışırken bu konu hakkında ilginç tartışmalar yürütüyoruz. Bir ses tasarımcısı yeni bir beceri üzerinde çalışabilir, harika sesler oluşturabilir ve oyuna dahil olur, ancak bir şeyin doğru olmadığını keşfeder. Gerçekten çok yoğun olabilir ve sürekli kullanıldığında yorucu hale gelir. Ne yazık ki, bir şeyin nasıl veya neden tatmin edici olduğuna veya işe yarayacağına dair bir 'kırmızı sosu' yok ve bir şey çalışmaya başladığında gerçekten bir his veriyor. Her şeyin oyunun veya karışımın dışında hissetmediğinden emin olmak için dikkatli bir kulak tutuyorum. Bence dünyanın içinde her şeyi hissettirmek için önemli. Beceri sesi elde ederken çok fazla özen gösterdiğimizi ve her zaman bu benzersiz lezzeti veya karakteri bir şeyleri tatmin edici hale getirmek için aradığımızı ve bunun çeşitli kaynaklardan gelebileceğini biliyoruz.

Yönlendirilebilir ses neden oyunda ve neden bu kadar iyi?
Yönlü ses, oyunun sürükleyici bir his yaratmasına yardımcı olur ve bir mesafe hissi verir.

Kendi içinde çıkan bu harap ses, insanların kendi tarzlarını inşa etmesinin bir özelliği, bu yüzden neden şok vermenin benzer bir şey olmadığını merak ediyorum. Ya da daha sonra çıktığından beri alternatif hastalıklar var.
Bir sesin neden kötü bir ses çıkardığını tam olarak belirlemek zordur. Kendilerine ait bir miras ve anılar olan bazı sesler var ve bu seslerle uğraşmamalıyız. Amacımız sadece bunu geliştirmek olduğu için değil, 1 yılı sürgünlerinin Yolu'nda değişiklik yapmamız konusunda isteksiz olduğumuz bazı şeyler, oyuncu deneyimi üzerinde olumsuz bir etki yaratması durumunda bunu engellemektir.

Searing Exarch, Eater of World, Sirus vs. Gibi bölüm sonu canavarları üzerindeki ses efektlerini nasıl yapıyorsunuz?
Genellikle bu, aktörlerin kayıtlarının ses perdesini düşürmemiz ve böylece 'daha büyük' ve daha korkunç ya da ürkütücü bir ses çıkarmamız anlamına gelir. Ardından, estetiğe veya hedeflediğimiz şeye bağlı olarak, yankı, bozulma ve modülasyon gibi çeşitli diğer etkilerin birleşimidir. En zor tarafı, devam eden tüm etkilerle birlikte her şeyi anlaşılır bir şekilde saklamaktır.

Patronlar ve NPC'ler için ses destekli hatların dönüştürülmesinin ardındaki bir dökümü bize verir misiniz? Ne tür ses olduğuna nasıl karar verirsiniz