Geliştirici Günlüğü | Teknoloji
Bonjour Arkadaşları, tekrar en sevdiğiniz Teknoloji Lideriniz!
Geçen yıl Barbarossa yamasının yayınına kadar son haftalarda size yazdım ve Avalanche yamasının yayına yaklaşmaya yaklaştık, burada tekrar görüyorum.
Eski Platformlar Emeklilik Planı
Gelecek gibi teknoloji de her zaman hareket halinde. Yeni platformlar ortaya çıktıkça, olduların ahırın arkasından alınıp yere konması gerekiyor.
Endişelenmeyin, Windows 7'den (henüz) bahsetmiyoruz. Windows 11'nin piyasaya sürülmesine rağmen, Microsoft'un eski sürümlere yönelik yeni teknoloji desteği hala oldukça iyi olduğu için Windows 10'yi zorlamak için bir seçim yapmadık.
Mac ve Linux için de aynısı söylenemez, ne yazık ki. Dolayısıyla, yeni 1.12.0 sürümünden itibaren minimum işletim sistemi sürümleri macOS 10.14 (Mojave) ve Ubuntu 20.04 LTS (Focal Fossa) olacaktır. Önceki şubelere geri dönüp eski işletim sistemlerinde eski Hoi sürümlerini oynayabilirsiniz ancak Avalanche başlamayı reddeder.
Bu güncellemeler, oyunlarımıza (sadece Hoi'ye değil) yeni teknolojiler sunmak ve tüm teknolojilerin stüdyoda aynı altyapı üzerine inşa edilmesini sağlamak için yapılır.
Yeni Varsayılanlar
Geçen yıl, oyunu, saygılı DirectX9 yerine DirectX11 ile çalıştırma seçeneğini sunduk. Uzun bir gözlem süresi ve çok az sayıda sorun gözlemlendikten sonra bunu varsayılan yapmaya karar verdik.
Paradox Launcher'ı Avalanche'ta ilk kez başlattığınızda oyun, ayarlarınızı DirectX9'dan DirectX11'e tek seferlik bir yükseltme gerçekleştirecektir. Yeni yüklemeler varsayılan olarak DirectX11'e de ayarlanır.
Bu değişiklikten kaynaklanan bir sorun fark ederseniz, lütfen önce bir hata raporu alın ve ardından ayarlar sayfasına gidip yeniden DirectX9'a ayarlayın.
Oyunun görsel olarak tamamen aynı görünmesi gerekir, ancak DirectX11 ile birlikte gelen araçlar, bazı tank modellerinin yan tarafında görünen tuhaf beyaz kareler gibi Avalanche'ta düzeltilecek birkaç sinsi grafik hata bulmamıza yardımcı oldu.
Performans geliştirmeleri
Bu, "Yeni yama oyunu önceki sürümlere göre daha hızlı çalıştıracak mı?" sorusuna göre en çok beklediğinizdir. Ve cevabın evet olduğunu söylemekten memnuniyet duyarım.
Harita simgeleri oluşturma (birim sayaçları, fabrikalar, tedarik hub'ları, siz söyleyin) konusunda en büyük gelişme yapılmıştır. Hoi’nin 6 yıl önce piyasaya sürülmesinden bu yana haritada görüntülenebilecek simge sayısı çok artmıştı ve eski algoritma artık bunu kesmiyordu.
Örneğin, iş masaüstü bilgisayarımdaki (i7700, NVIDIA GTX 1060, vSync kapalı ve 150 fps kapaklı) Avalanche'ta FPS ve çerçeve süresinin nasıl göründiğini aşağıda görebilirsiniz:
Çığ varsayılan zoom
Ve tamamen uzaklaştırılmış:
Çığ uzaklaştı
Son olarak yeniden yakınlaştırdı, ancak Hız 5:
Hız 5'de çığ
(Geçen yılın geliştirme günlüğünü unuttuysanız, hata ayıklama konsoluna imgui show profiler yazarak oyun içi profil oluşturucu açılır).
Sayıları, mevcut canlı üretimdeki sayılarla karşılaştırın (Barbarossa 1.11.13):
Barbarossa varsayılan zoom
Barbarossa, yalnızca GPU bölümü olan "çerçeve süresi" yerine "işleme süresi" cinsinden işleme performansını ifade ederken Avalanche hem CPU hem de GPU oluşturma süresini sayar, böylece sayılar farklı görünür.
Barbarossa uzaklaştı
Barbarossa 5. Hızda
Hoi’nin neslinden gelen PDS oyunları bağ oluşturma ve oyun simülasyonundan dolayı, bu daha yüksek çentik hızı anlamına gelir (simülasyonun kendisine eklediğimiz birkaç küçük performans optimizasyonunun yanı sıra). Ancak net olmak gerekirse, daha hızlı görüntü oluşturma, daha yüksek oyun hızında mükemmel bir sonuç vermez. Bu, oyun oynarken daha akıcı bir deneyim (özellikle Hız 4-5'de duraklatılmadan) ve oyun simülasyonunun hızına biraz daha fazla iyileştirme anlamına gelir.
Bundan bahsetmişken, Hoi performansı hakkında geçen aylarda bir dizi "rehber" okudum ve izledim. Oyun hızını nasıl artıracağıma dair ipuçları ve püf noktaları paylaştım, bu yüzden size şu konularda bilgi vereyim: Yüksek yenileme hızı monitörünüz yoksa grafik ayarlarınızda VSync'i devre dışı bırakmayı düşünün.
Oyun simülasyonunun işlemenin devam etmek için yapılması için bekleyiş şekli, yavaş yenileme hızıyla CPU'nuz monitörünüzde değerli süre bekleyebilir ve bu da ideal değildir. Bu sorunun kökenini HoI4'te, özellikle DirectX9'da ele almak zordur, ancak DirectX11 varsayılan değer haline geldikten sonra, ileride bu sorunu ele alabileceğimiz bir yöntem olup olmadığını göreceğiz. Ancak söz yok.
Son düşünceler
Geçen yıl göstereceğim ekstra Fransızca içerikler vardı, ama korkarım bu düzeltme eki size daha fazlasını getirmek için biraz zamanım geçti. Teknoloji ve Tarih'i beğenseniz de, yakın zamanda Enigma'nın modern bir bilgisayarda nasıl kırılacağını anlatan ve Marian Rejewski'nin çalışmalarını açık bir şekilde sergileme üzerine bir teknik sunum yazdım (O ve Polonyalı Cipher Bürosu pek çok öyküde Alan Turing ve Bletchley Park'ın lehine bir kenara bırakılmaya meyillidir). Henüz kayıt yok, ama bu yıl teknoloji konferanslarında iki kat daha fazla kayıt yapmayı planlıyorum, böylece onlar da en sonunda YouTube'da olacak.
Polonya'dan söz etmişken, Barbarossa'da gizli etkinliğimi buldunuz mu? "
Bugün hepsi bu olacak, ama sorularınızı, teknolojinizi veya başka bir şekilde yanıtlamaktan mutluluk duyacağım!